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「知る」ことと「する」こと
松井 広志 編著
藤嶋 陽子 編著
妹尾 麻美 編著
価格: 2,300円+税
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商品の紹介
[2026年10月27日ごろ発売予定] メディア・文化・産業・経済のかかわりを社会学やメディア学等の視点から読み解く。 第T部は「知る」パートとして、主に出版、テレビ放送、広告、インターネットといったメディア産業の歴史的変遷を読み解くことにより、その役割や意味の移り変わり、そしてそれに伴う社会の変化を概説した。 第U部は「する」パートであり、私たちの日々の具体的な実践を切り口に、現代のメディア産業と社会のしくみ、そして私たちのあり方を論考する。私たちの見る、聴く、移動する、遊ぶ、着る、身体を整える、働く、グッズを集める、といった日常の行為の社会的意味を読み解く。
目次 序 章 メディア産業スタディーズとは何か(松井広志・藤嶋陽子・妹尾麻美) 第1節 メディア・産業・社会 第2節 拡張されたメディア:インターネット・ソーシャルメディアからその先へ 第3節 メディア産業と日本社会:戦後における想像力の変容 第4節 各章の内容:「知る」ことと「する」こと 第T部 メディア産業の歴史 第1章 出版:過渡期を迎えた産業の様相(山中智省) 第1節 出版/出版産業とは何か? 第2節 日本の出版産業のしくみと構造 第3節 日本における出版産業の発展 第4節 近年の市場規模と業界動向 第5節 日本の出版産業のこれから 第2章 放送:「型破り」ができなくなった産業のこれから(丸山友美) 第1節 初期テレビの試行錯誤/1950年代 第2節 「テレビ的」なお約束への疑義/1970年代 第3節 テレビに見る「地方」の時代/1980年代 第4節 デジタル化とワンセグという萌芽/2000年代 第5節 「さよなら」の向こう側/2010年以降 第3章 広告:メディアの推移とデジタル化(宮ア悠二) 第1節 広告産業とは何か 第2節 広告産業の歴史 第3節 デジタル時代の広告の特徴 第4節 アテンション・エコノミーと視聴率 第5節 フィルターバブルとセグメンテーション 第6節 広告らしくない広告 第4章 インターネット:高度な可変性(前田至剛) 第1節 メディアのメディアとしてのインターネット 第2節 インターネット開発の歴史と高度な可変性 第3節 流動化した社会におけるネット 第4節 巨大マッチングシステムと資本の論理 第U部 実践からのメディア産業 第5章 見る:映像のライセンス(水出幸輝・近藤和都) 第1節 映像を「見る」ことの現在 第2節 テレビが規定した「見る」スポーツ 第3節 「見る」スポーツの拡大 第4節 「見る」経験を考えるための補助線 第5節 スポーツを「見る」ことの現在 第6節 見たい人だけが「見る」/「見たことにする」 第6章 聴く:音楽の拡張、ライブ(永井純一) 第1節 拡張される「聴く」行為の現在 第2節 ライブ音楽産業の変遷と構造:「ひとつの産業」ではなく「協働的なネットワーク」として 第3節 推し活エコノミー:応援の制度化 第4節 ツーリズムと都市間格差:「音楽のまち」が生まれる場所 第5節 メディアとしてのライブ:拡張された「聴く」の終着点 第7章 動く:観光と地域づくりのモビリティ(有國明弘) 第1節 はじめに:観光における「動く」ことの産業化 第2節 回遊を編成する観光モビリティ:都市空間の構造化 第3節 生活を支える観光モビリティ:離島航路と重層的移動 第4節 観光モビリティ研究と地域づくり 第5節 観光のデジタル化Xとモビリティ:「動き」を編集する装置 第6節 移動編成の可変性と観光モビリティの両義性 第8章 遊ぶ:ビデオゲームとその周辺の文化(川ア寧生) 第1節 はじめに:現代社会におけるビデオゲームの諸相 第2節 家の外の娯楽から 第3節 家の中に入り込むゲーム 第4節 個人のポケットへ 第5節 日本文化として確立したゲーム文化のこれから:ネットとゲーム実況 第9章 着飾る:価値を創出し、伝達するメディアの役割(藤嶋陽子) 第1節 より良い「私」をめぐる産業 第2節 ファッション産業の成り立ち 第3節 商品への欲望を喚起するしくみとメディア 第4節 ブランドという価値の醸成 第5節 大量生産と定量的な評価の拡大 第6節 「着飾る」ことの現時点 第10章 整える:新しいメディア、新しいフィットネス(竹ア一真) 第1節 「整える」ことの現在 第2節 フィットネスの産業史 第3節 「フィットネス」をとらえる視覚 第4節 「量的な自己」とフィットネス 第5節 フィットネスインフルエンサーと新自由主義的労働 第6節 社会を映し出す鏡としてのフィットネス 第11章 働く:自分の行き先を示すメディア(妹尾麻美) 第1節 人と仕事をつなぐメディアの変化 第2節 求人メディアの誕生 第3節 人と仕事をマッチングするメディア・プラットフォームの登場 第4節 プラットフォームを用いたあらたな労働形態 第5節 労働市場サービスの未来 第12章 集める:キャラクターグッズとコレクション(松井広志) 第1節 キャラクターグッズとメディア産業 第2節 近代とコレクション 第3節 物語消費とキャラクタービジネス 第4節 データベース消費と無限の商品化 第5節 無数のグッズを整理するプラットフォーム 第6節 集めるメディア産業 巻末企画:『メディア産業スタディーズ』を読む
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商品の詳細
ISBN: 978-4-7793-0813-0
判型: A5並
ページ数: 184
ジャンル: 社会
刊行年: 2026年9月25日
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