いろいろあるコミュニケーションの社会学【3刷】 有田亘編著 - 北樹出版の大学教科書

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いろいろあるコミュニケーションの社会学【3刷】

いろいろあるコミュニケーションの社会学【3刷】
有田亘編著
松井広志編著
ケイン樹里安・妹尾麻美・木村絵里子・上原健太郎・阿部卓也・橋志行・打越正行・鈴木恵美
価格: 1,900円+税

商品の紹介

【発売早々2刷出来!】友だちとLINEする、動画サイトを視聴する、部活動に励む、恋愛する…。「いろいろある」身近な日常の出来事を社会学という眼鏡を通してみると、これまで気付かなかった様相や意味が見えてくる。社会を豊かに読み解く目を養うとともに、社会学の幅広さを示したテキスト。
「第1部・レクチャー編」は講義用教材を想定して多様な事例を解説、各章末にはSNS風の「授業コメント欄」を掲載。「第2部・実践編」はアクティブラーニングやフィールドワークへの応用を踏まえて社会学を学ぶ「作法」を提示し、各章末には課題コーナーを設置。「第3部・卒論サムネイル」では、筆者らが指導してきた実際の卒業論文を素材として、知識や実践課題がどのように最終成果物となるかイメージを提供する。各章4ページとミニマムかつビジュアルも多く、楽しみながら社会学が学べる画期的入門書。



  第T部 レクチャー編
第1章 いろいろあるメディア、いろいろあるコミュニケーション
 1.コミュニケーションとメディア 
 2.「メディアはメッセージ」
 3.「告白する」時のメディアによる違い 4.いろいろなメディアによる豊かなコミュニケーションへ
第2章 勉強のしかたもコミュニケーション
 1.マンガで勉強する
 2.本を読んで勉強する
 3.文字を書いて勉強する
 4.勉強というコミュニケーションのしかた
第3章 バンクシーの落書きはアリかナシか
 1.落書きは許せないのか?
 2.グラフィティのフール
 3.許可をもらっていればOK?
 4.支配への抵抗としての落書き
 5.結局バンクシーの落書きはアリかナシか?
第4章 ディズニーは「夢」を描く
 1.ディズニーの(オーソドックスな)歴史
 2.戦時下のディズニー
 3.ディズニーは「夢」を構築する
第5章 「あるある話」をくり出すハーフタレント
 1.ハーフタレントの遍在性/偏在性
 2.あるある話の偏在性
 3.耳を傾けられないこと
第6章 「見せる」のではなく「見る」ためのロリータファッション
 1.ロリータファッションとファッション社会学
 2.ロリータファッションの主な動機 
 3.「見られる」ことの拒絶:視線の遮断
 4.「見る」ことの偏愛:注視
第7章 LINEをやめられない私たち
 1.不可欠なスマホとLINE
 2.友だちとの「つながり」依存
 3.「いつでもどこでもつながる」しくみ
第8章 「コミュ力」って必要?
 1.コミュニケーション能力をもっていないってどんな人?
 2.友だちとの「優しい関係」
 3.あえて空気を読まないこと
第9章 「草食(系)男子」って本当にいるの?
 1.流行語から日常語へ
 2.恋愛における行動様式の変化
 3.恋愛の現在
第10章 運動部の学生にとっての大学生活とは?
 1.部活中心の大学生活
 2.練習でサボる/練習をサボる
 3.さまざまな線引き
 4.シューカツによる翻訳
 5.運動部の学生にとっての大学生活
第11章 よさこいの快楽と美学、そして謎
 1.よさこいの多様性
 2.複層化する快楽
 3.さらなる謎に迫るために
第12章 家族は仲良くなければいけないのか
 1.家族の社会的イメージ
 2.近代家族の成立
 3.「仲良し家族」という規範を疑う
第13章 「好き」を仕事にする
 1.「好き」を仕事にする、とは
 2.「好き」を仕事にして、社会は成り立つか
 3.でも好きな仕事がしたい!
 4.仕事を通じて他者とつながる
第14章 廃墟に行ってみることの意味
 1.廃墟ブーム
 2.廃墟趣味のシリアスな意義
 3.近い過去からの疎外感としての「廃墟の思い出」
 4.探索と発見の快楽
第15章 ゆるキャラとは何か?
 1.キャラにあふれた世界
 2.ロゴとキャラ
 3.「つながるための存在」としてのキャラ
 4.キャラの図像的特徴:顔、幼さ、拙さ
 5.世界の変化とキャラが氾濫する理由
第16章 ゲームを社会学する、までの第一歩
 1.(ビデオ)ゲーム産業のこれまでと、いま
 2.こんなにたくさんのなかから、何をどう語ればいいの?
 3.社会学の悩みが何なのか、見つけよう
第17章 ビデオゲームに暴力的影響はあるのかないのか?
 1.「影響はある!」というのが有力説
 2.ゲームよりもゲームユーザーに着目すべき理由
 3.「正義」の逆説的な暴力性
 4.ゲームを通して見える社会の矛盾した多面性
第18章 サブリミナル効果が実在しないとわかってからの顛末
 1.発端:ヴィカリーの実験
 2.展開:キイの告発本
 3.日本での展開
 4.心理学的な展開
 5.展開のはての結末 
第19章 それでもファンはアイドルを求める
 1.スターからアイドルへ
 2.ファンの観察者化とアイドルの日常化
 3.それでも「アイドル」を求める人々 
第20章 カウンターナレッジの強力効果
 1.すすんでダマされる人たち 
 2.カウンターナレッジの心理学的説明
 3.カウンターナレッジとしての「弾丸理論」
 4.カウンターナレッジとうわさ
 5.「メッセージはメディア」?


  第U部 実 践 編
第21章 ウィキペディアを書いてみる
 1.ネット社会におけるウィキペディア
 2.執筆のプロセス
 3.いくつかの注意
 4.リサーチスキルとメディアリテラシー
第22章 ゲームのあやふやな前提:大富豪、プロ野球制度、ミニマムノミック
 1.大富豪
 2.野球のコリジョンルール
 3.ルールを書き換えるルール:『ミニマムノミック』の例
第23章 ミュージアムの展示を調べる
 1.ミュージアムに行ってみる
 2.調査の準備
 3.調査事例:「歴史」の展示
 4.メディアとしてのミュージアム
第24章 パチプロから公務員へ:ある大学生の職業選択
 1.パチプロの大学生
 2.「なに打ってるの」と「なんで打ってるの」
 3.パチプロから公務員へ
第25章 写真を撮り、フォトエスノグラフィを描く
 1.自由に写真、撮れていますか?
 2.フォトエスノグラフィとは 
 3.撮影・分析のポイント
第26章 地元の友人に話を聞いてみる
 1.身近で頼みやすい人に
 2.「地元の友人に話を聞いてみる」のメリットとデメリット
 3.調査者として迎えてもらうために
 4.地元の友人と「あらたに」出会う
第27章 那覇への船旅:ひと晩かぎりの話をきく
 1.ひと晩限りの話をきく
 2.一般化するために、おじさんとの話を思い起こす
第28章 図書館をもっと使いこなす
 1.あえて今、図書館で文献を探す
 2.ネットがあれば図書館は不要か?
 3.図書館は使いづらい?
 4.図書館の資料はこう使おう
 5.あなたの大学の図書館はもっと偉大なものの一部だ
第29章 お弁当になることができないゆるキャラ
 1.著作権の侵害行為とは何か
 2.制限される著作権
 3.SNSの発展と契約社会?
 4.いろいろある著作物を共有し、高めあえるIT時代に描く未来
第30章 あいまいなテーマをはっきりとさせる
 1.テーマ決めの最低条件
 2.意見=主張+理由
 3.目処をつけてから調べるのが研究
 4.検証と発見


  第V部 卒論サムネイル
 01:「国際的」マンガ図鑑
 02:理美容の現在
 03:ロリータ服を着る資格
 04:「祭り」によるリアル空間:一宮七夕祭りを例に
 05:名古屋・女性スタイルの変遷
 06:ジャニーズ系アイドル誌の過去と現在:『Myojo』と『duet』を対象に
 07:ボディビルダーのエスノグラフィ
 08:ライブ会場でのファンコミュニケーション:AAAファンを対象に
 09:現代日本におけるインフルエンサーマーケティングの実態:マーケッターとインフルエンサーの語りを中心に
 10:ナイフをめぐる社会のまなざし
 11:アルバイトのサボり方
 12:キャラになるというロールプレイング
 13:日本人の外国人に対するイメージ:ロシア人キャラクターからの考察
 14:V系アイドルとホストの違い
 15:漕艇部員になる
 16:暴走族と走り屋と一般人の関係
 17:学科キャラクター 心ちゃん理っちゃん
 18:女なのに秘宝館好きですが何か?
 19:ラジオの現状と将来:民法ラジオと声優ラジオを対象に
 20:求人広告からみる非正規雇用の捉え方と労働とは:ファーストフード店を例として



商品の詳細

ISBN: 978-4-7793-0570-2
判型: A5並
ページ数: 164
ジャンル: 社会
刊行年: 20180425

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