デジタルメディアの社会学(第3版) 土橋臣吾・南田勝也・辻 泉編著 - 北樹出版の大学教科書

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デジタルメディアの社会学(第3版)

デジタルメディアの社会学(第3版)
問題を発見し、可能性を探る
土橋臣吾・南田勝也・辻 泉編著
木島由晶・加島卓・永井純一
価格: 2,100円+税

商品の紹介

環境化したデジタルメディアの中で生きることを徹底的に意識し、その光と影を分析するだけでなく、広がる様々な可能性について展望を示した意欲作。



序章 環境化するデジタルメディア
 1.「環境」としてのデジタルメディア
 2.環境に閉ざされる[2−1.アーキテクチャによるふるまいの管理/2−2.環境に内在すること]
 3.環境を使いこなす[3−1.創造的な利用/3−2.デジタルメディアの可塑性]
 4.本書の構成

第T部 問題を発見する
第1章 ウェブは本当に情報の大海か
 1.「何でもある」は本当か?
 2.情報を選別するということ[2−1.見たいものしか見ない/2−2.人気投票としての検索ランク]
 3.パーソナライゼーション[3−1.大海かプライベートビーチか/3−2.リコメンデーション・サービス]
 4.ソーシャルな情報収集

第2章 ネットは自由な空間か管理された箱庭か
 1.生み出す力
 2.箱庭としてのインターネット[2−1.ひも付きアプライアンス、クラウドサービス/2−2.無線とラジオの物語]
 3.「生み出す力」とユーザーの意識[3−1.インターネットをめぐる不安/3−2.オープンソースとインターネット]
 4.ユーザーの立ち位置

第3章 ケータイは友人関係を広げたか
 1.ケータイと友人関係の切っても切れない関係
 2.ケータイは友人関係を広げたか[2−1.希薄化説から選択化説へ/2−2.選択化説から同質化説へ/2−3.用いる調査データ]
 3.調査結果からみえてくる実態[3−1.ケータイの利用実態/3−2.量的に広がる友人関係/3−3.質的には広がっているのか/
  3−4.どのような友人関係に満足しているのか]
 4.持続される「引き算の関係」

第4章 ゲームはどこまで恋愛できるか
 1.美少女キャラは「俺の嫁」か[1−1.ビデオゲームの悩ましさ/1−2.ビデオゲームの心地よさ/1−3.理想の恋愛を味わうゲーム]
 2.恋愛ゲームの新局面[2−1.恋愛ゲーム化/2−2.ゲームとしての「ラブプラス」/2−3.ペットとしての「ラブプラス」]
 3.恋愛の理想と現実[3−1.期待はずれのない安心/3−2.期待はずれの生む幸せ/3−3.親密性の消費]
 4.仮想恋愛のゆくえ[4−1.仮想を現実的に楽しむ/4−2.仮想世界との4つのかかわり/4−3.「エクストリーム・ラブプラス」/
  4−4.キャラクターとの「コミュニケーション」]

第5章 動画共有サイトでは何が共有されないか
 1.テレビ視聴のオルタナティブ[1−1.テレビにおもねらない流行/1−2.動画共有サイトの躍進/1−3.視聴スタイルの刷新?]
 2.録画の外部化[2−1.お茶の間の分析/2−2.テレビ欄の変貌]
 3.共同性の演出(3−1.ハガキ職人風の達成感/3−2.お茶の間風の一体感]
 4.同質性の袋小路を越えて[4−1.タグづけとフォークソノミー/4−2.情報の落ち葉をかき集めること/4−3.「類友」をかき集める技術/
  4−4.ビデオ・スナッキングの憂鬱]

第6章 iPodはコンテンツ消費に何をもたらしたか
 1.偏在するポピュラー文化[1−1.文化作品はコンテンツへ/1−2.「コンテンツ」が表象するもの]
 2.価値の概念とデジタルコンテンツ[2−1.固有性の価値/2−2.希少性の価値]
 3.iPodユーザーたち[3−1.iPodをめぐる状況/3−2.デジタルをプレイする
  スタイル/3−3.CD棚を持ち歩くようなスタイル/3−4.MD(ミニディスク)プレーヤーの延長としてのスタイル/3−5.DJのように音楽を操作するスタイル/3−6.情報機器のユーザビリティがもたらす親密感]
 4.過渡期としての現代社会[4−1.それだけで充足する情報端末/4−2.価値を取り戻すために/4−3.テクノロジーの行方]


第U部 可能性を探る
第7章 オンラインで連携する
 1.「個人化社会」で連帯できるか[1−1.「個人化」する社会/1−2.あらたな連帯の可能性へ]
 2.アナログ時代のファンコミュニティ[2−1.ファンコミュニティの誕生/2−2.拡大するファンコミュニティ]
 3.デジタル時代のファンコミュニティ[3−1.オンライン・ファンコミュニティの誕生/3−2.変容するオンライン・ファンコミュニティ]
 4.オンラインにおける連帯のゆくえ

第8章 「つながり」で社会を動かす
 1.みんなという「つながり」
 2.オープンソースとしてのLinux
 3.Web2.0としてのwikipedia
 4.「つながり」の前提
 5.いつまで経っても未完成
 6.「つながり」の二重写し

第9章 ケータイで都市に関わる
 1.舞台としての都市、素材としての都市[1−1.舞台としての都市/1−2.素材としての都市]
 2.「ギャル」のケータイ的都市経験[2−1.エクストリーム・ユーザー/
  2−2.「ギャル」の一日を追尾する/2−3.プラットフォームとしての都市/ケータイ]
 3.ジオメディアの展開[3−1.ケータイで現実空間に関わる/3−2.ジオメディアの可能性]
 4.ケータイと都市の豊かな関係へ

第10章 リアルタイムウェブを生きる
 1.リアルタイムウェブは新しいのか?[1−1.「情報の速度」と「時間の同期」/1−2.いつでもどこ(から)でも]
 2.Twitterのコンテンツとコミュニケーション[2−1.タイムライン=コンテンツ
  を作る/2−2.ツイートによるコミュニケーション/2−3.リツイートによる情報
  の拡散/2−4.Twitterは新しいか/2−5.Twitterがつなぐもの]
 3.Ustreamの間メディア性[3−1.ダダ濡れするメディア/3−2.擬似同期から真性同期へ/3−3.間メディア性と真性同期]
 4.時間がつなぐもの

第11章 デジタルメディアで創作する
 1.作曲の時代?[1−1.アマチュア創作の台頭/1−2.UGC/UCCの時代]
 2.宅録からDTMへ[2−1.デスクトップで作られる音楽/2−2.VOCALOIDの衝撃/2−3.広がるアマチュア創作]
 3.RO文化からRW文化へ[3−1.「やってみた」、マッシュアップ、リミックス、N次創作/3−2.コミュニケーションの誘発〜「みくみくにしてあげる♪」【してやんよ】」/3−3.物語消費からデーターベース消費へ〜「道夏大陸20分でわかるPerfume」]
 4.クリエイティブな受け手

第12章 デジタルコンテンツとフリー経済を考える
 1.無料経済[1−1.パッケージ販売の低下/1−2.誰が対価を支払うのか/1−3.フリー経済のモデル] 
 2.グローバリゼーションの進行[2−1.グローバリゼーションとは/2−2.コンテンツとコンテナ/2−3.ユビキタスという大儀]
 3.ガラパゴス化する日本[3−1.ガラパゴス化とは/3−2.コンテンツを囲い込む]
 4.舵をどう握るか[4−1.コンテンツをただで配る/4−2.コンテナを利用する/4−3.おわりに]

終章 メディア・リテラシーの新展開
 1.ソフトウェアの社会
 2.「喩え」としてのメディア論
 3.マスメディアとメディア・リテラシー
 4.「アーキテクチャ」としてのソフトウェア
 5.ソフトウェアを笑いあう

商品の詳細

ISBN: 978-4-7793-0555-9
判型: A5並
ページ数: 226
ジャンル: 社会
刊行年: 2017年10月20日

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